Dans le billet précédent, je vous montrais le teaser réalisé pour l'association Au Chaudron Penché...

Et puis je me suis dit que ça pouvait être intéressant d'expliquer le processus ayant permis sa réalisation, car moi-même, je ne savais pas vraiment par quel bout commencer au départ.

Tout a commencé par une demande de coup de main, si ça me bottait, pour réaliser un teaser vidéo pour le prochain GN de l'asso. Évidemment, challenge, j'ai accepté immédiatement. Le cahier des charges était simple : mettre en lumière sur une carte plusieurs lieux de batailles et amener vers les Eyriés, puis mettre un aperçu du lieu réel du jeu, avec enfin quelques infos pratiques, le tout pour faire monter l'ambiance et donner envie aux joueurs de s'inscrire en ayant goûté au contexte. Ah, et, tant que faire se peut, des sources dont nous disposons des droits (souvent dans le milieu de la vidéo amateur ou, plus généralement du GN, on utilise un peu ce qu'on trouve sur le net, mais bien évidemment, sans aucun but lucratif !).

Du coup, on a fait mûrir un peu tout ça avec la team conception. Depuis le début, je me disais qu'une carte, ce serait sympa, mais un peu simpliste. J'avais envie d'essayer plus grand. Et puis aussi de faire un clin d'oeil aux fans de la série en reprenant l'idée de la carte 3D survolée par une caméra utilisée dans le superbe générique de HBO... On en est rapidement venus à définir un storyboard (qui a un peu évolué au fur et à mesure des avancées du teaser, d'autant que du côté des orgas, ils travaillaient aussi en parallèle sur leur jeu et que des modifications ont du être apportées en conséquence en cours de route).

Le principe étant posé, il m'a fallu me frotter aux contraintes techniques. Parce que c'est bien beau de vouloir faire comme les grands, mais après, petit scarabée, il faut se donner les moyens d'y ressembler au moins un peu. Le plus simple pour moi était d'utiliser des outils que je connaissais. Merci l'école d'archi d'avoir proposé un cursus si varié, ça m'a permis d'avoir les bases dans une paire de logiciels qui m'ont bien aidée. J'ai beaucoup regardé la vidéo présentant tous les châteaux du générique mise en ligne par la team ayant réalisé la 3D pour voir un peu comment ils avaient fait tout ça, et pour en dégager une méthode de travail.

Il fallait donc dans un premier temps modéliser la carte de Westeros. J'ai trouvé cette carte très détaillée et surtout en bonne qualité et propre à utiliser comme base. Hop, en fond de plan, et on passe dans archicad pour faire un tracé vectoriel de la carte (il suffit de repasser par dessus le fond de carte, en redessinant les côtes, rivières, reliefs...). Sans doute de nombreux autres logiciels sont-ils utilisables pour cette étape, à commencer par Illustrator, mais j'ai préféré utiliser mon outil de travail de tous les jours, sur lequel je suis bien plus à l'aise. Cette étape est facile bien qu'un peu fastidieuse, je dois bien l'admettre.

J'ai simplifié certains endroits de la carte, complexifié d'autres en ajoutant des courbes de niveaux (en ayant en tête que ces éléments serviront à "extruder" les reliefs plus tard) et posé des couleurs simples pour me repérer (beige le niveau juste au dessus de la mer, orange le niveau supérieur, puis marron clair etc...).

Une fois cette étape terminée, un export en dwg et on change de logiciel ! Évidemment, il est possible de tout faire sur archicad, ou tout sur un modeler digne de ce nom (3DSmax et compagnie), mais, ne maitrisant pas suffisamment ces logiciels, je suis une fois de plus allée au plus simple : utiliser des plate-formes que je maîtrise correctement pour ne pas avoir à tâtonner constamment. 

Pour le coup, passage donc sur Sketchup pour passer cette carte vectorielle 2D en 3D. C'est là qu'on est content d'avoir bien anticipé ses courbes de niveau car au final, je n'ai dû en rajouter que quelques unes pour ajuster les reliefs. Le principe est simple : on prend les surfaces une à une puis on les "tire" pour les extruder de la bonne altimétrie par rapport à leurs voisines. Encore une fois c'est un peu fastidieux, mais le paysage prend forme, et ça, c'est gratifiant.

Ensuite, c'est l'heure d'ajouter les détails : les arbres, les villes, la mer, les noms... Les arbres sont schématisés comme dans le générique original avec un cylindre surmonté d'un cône (sapin basique quoi), et dupliqués des tas de fois (presque 3000 arbres sur le modèle ^^). J'ai choisi de symboliser les villes par un château (modèle pioché dans la bibliothèque sketchup libre de droits ici - non, je n'avais pas le temps de modéliser un château complet moi-même^^), avec 3 tailles de symboles en fonction de l'importance de la ville (village/ville/ville majeure), et ai indiqué leurs noms en lettres extrudées posées sur le relief. Du coup, je suis super forte en géographie de Westeros maintenant.

Pour le château des Eyriés, qui tient une place centrale dans le teaser (vous aurez compris que c'est le lieu du GN), je me suis dit qu'il serait intéressant de mettre mieux qu'une énième fois le même symbole de château. Je voulais un château très aérien, très élancé, proche de l'idée que je m'en faisais dans les livres, mais le lieu de jeu réel étant un peu plus "trapu", la transition entre la 3D idéalisée et la vraie photo du site aurait été étrange. Du coup, j'ai coupé la poire en deux et retravaillé un château à partir d'un bon vieux modèle médiéval et d'un modèle perché sur des reliefs avec quelques tours élancées. En mixant les deux, j'ai pu reproduire un volume à mi chemin entre le réel et la description des livres. Détail, mais j'ai reproduit la porte du vrai fort flanqué d'une tour après le pont d'accès. Personne ne le remarquera, mais moi ça m'a fait plaisir ^^

Il fallait une bataille navale, alors cette fois, c'est ce modèle qui a servi (ce billet me permet de citer les sources, tant qu'à faire).

Ici aussi, j'ai appliqué des couleurs basiques. Le but n'était plus de me repérer (le relief étant extrudé, il n'y en avait plus besoin), mais c'était pour anticiper le texturage, je vais vous expliquer après. 

Bonus du making of : une vue de la partie nord qui a été également modélisée mais qui est à peine visible de loin au tout début du survol. Sisi, j'ai fait le mur et au delà ^^

Vous remarquerez par contre qu'à ce niveau, pas d'arbres dans les zones de forêt... Etant donné qu'on ne les verrait jamais à l'écran, je les ai passés à la trappe pour alléger le modèle et gagner un peu de temps.

Une fois la modélisation terminée, il faut passer à l'étape texturage et mise en mouvement. Une fois de plus, un logiciel complet comme 3DSMax serait sans nul doute bien plus performant. Mais de là à apprendre 3DS toute seule en quelques semaines, il ne faut pas rêver. Direction donc Artlantis, un logiciel de texturage et rendu qu'on utilise en archi (encore). J'avais utilisé ce logiciel pour mon diplôme et j'ai donc dérouillé mes vieilles notions pour retravailler ma modélisation.

Le principe est simple : chaque couleur appliquée aux faces dans Sketchup va être remplacée par une texture qui peut être réglée (couleur/matière/réflexion etc...) dans Artlantis. Et ces réglages s'appliquent directement à toutes les faces de la même couleur, ce qui est bien pratique (hormis les bugs d'affichage difficile à reprendre, même un à un à la main, d'où quelques zones sombres sur les tranches des courbes de niveau, je n'ai pas réussi à les corriger, malgré mes efforts). Une fois les textures posées, on fait un premier réglage des éclairages, puis vient l'heure de poser des caméras pour régler le "survol". C'est là que je me rends compte que soit je ne maîtrise pas à fond le logiciel (c'est bien possible), soit il n'est pas très adapté pour réaliser un parcours propre et précis. Sans doute y a-t-il un peu des deux, car après des heures à caler les mouvements de caméras, il reste certains passages qui ne me satisfont pas, mais bon, il faudra bien faire avec.

Il est temps de faire un premier aperçu pour visualiser le rendu. Je fais donc un premier export en qualité moyenne voire médiocre pour avoir une première impression.

Le calcul dure bien évidemment plusieurs heures, mais ça permet de régler plus finement les lumières, la vitesse de course de la caméra, certaines trajectoires... Tous ces paramètres sont recorrigés et zou, c'est parti pour l'export définitif en qualité max. Un bug plus tard (oui oui, quand on remodifie les trajectoires de caméras, on découvre certains bugs d'affichages qui ne se voyaient pas à la prévisualisation simplifiée du logiciel) et 50h de rendu perdues, je relance le calcul pour la version définitive qui prendra près de 80h. Je vous garantis qu'on pouvait chauffer le bureau avec la chaleur dégagée par l'ordi en non stop^^

Enfin la grosse séquence est prête. Il est donc temps de passer au montage à proprement parler du teaser. Avec Totoshop, je prépare les écrans de titres fixes, et zou, on met tout ça bout à bout sur la musique composée spécialement par Floyd. Deux petites séquences vidéos récupérées sur Youtube complètent les ressources visuelles, et Première permet de mettre tout ça ensemble avec des transitions toutes simples (des fondus, basiquement).

Là, ça commence vraiment à ressembler au produit fini. On rajoute quelques réglages de saturation pour harmoniser un peu les médias, et voilà arrivée l'heure fatidique de la post-production. C'est là où on rigole, car je n'ai encore jamais utilisé After Effects, mais j'ai promis de faire un effet de flammes dans le teaser (avant de m'engager, j'avais tout de même regardé plusieurs tutoriels, et ça me paraissait faisable). Même pas peur donc, je m’attèle à la post prod. Je suis pas à pas les étapes de mon super tuto de la mort, et tout marche à merveille. Je crée la flamme et son effet de toutes pièces, je la pose sur la vidéo, je colle son trajet à celui de mon petit château qui passe à l'écran image par image... Je trouve ça plutôt logique et assez intuitif et suis assez contente de trouver rapidement mes marques sur ce logiciel inconnu. Et c'est là que je me rends compte que j'avais zappé un paramètre majeur : mon super tuto de flammes se déroulait sur un plan fixe. Moi, mes flammes, je dois les coller sur un survol continu. C'est à dire que "l'image bouge", le point d'ancrage de ma flamme "bouge" à l'écran pour en sortir. Damned. Du coup, la jolie trainée de flammes attendue ne suit pas du tout le chemin que je voudrais lui faire suivre. Et j'ai beau bidouiller les réglages, impossible de trouver comment faire.

OK, plan B. Plus de trainées de flammes, on va se contenter de flammes "fixes" sur les châteaux. Là, c'est plus simple. Hormis le fait que mon ordi rame à mort pour placer les différentes sources de flammes sur les diverses villes qui apparaissent à l'écran, ça se passe relativement bien. 

Il reste que l'effet "flammes" est bien trop rapide à mon goût, mais, pour le coup, même en posant la question sur des forums spécialisés, aucune solution "miracle" n'a été soumise. Après des heures de tâtonnement, je jette l'éponge et me dis que je me contenterai de ça.

Me voilà donc avec un visuel terminé. Curieusement, le son est passé à la trappe en arrivant sur after effects (je pensais que le media "avi" garderait ses propriétés mais visiblement non, ou alors j'ai oublié de cocher une case), et je refais donc un passage par première pour remettre la bande son, et zou, dernier export ! Le fichier final fait tout de même plus de 2Go pour 2mn de vidéo ^^'

Ne reste plus qu'à l'uploader sur youtube et, enfin, le teaser est TERMINE. Au final, je dirais qu'il a fallu entre 80 et 100h de boulot pour ces deux minutes de vidéo (j'avoue ne pas avoir mis de pointeuse quand je bossais dessus les soirs), et environ 140h d'export/calcul/mise en ligne. Après, je maîtrisais mal la moitié des logiciels utilisés (ce qui fait perdre beaucoup de temps), et il reste des points dont je ne suis pas satisfaite, mais, au global, je suis très contente de cette expérience. Le rendu me satisfait même s'il est largement perfectible, mais je ferai mieux au prochain. Au moins, je me suis fixé un objectif - un peu ambitieux au départ - et je l'ai atteint, en apprenant plein de choses au passage. Une bonne expérience donc, pour faire un peu de skill up et être plus performante pour le prochain. Bon alors, on s'attaque à quoi ?